產業分析

手遊產業(五): 遊戲霸主 – 騰訊

《全球遊戲界的霸主-騰訊》

前兩集我們介紹了研發與代理商,在了解手遊中上游產業之後我們便要向各位介紹幾家代表性的遊戲商了。遊戲界最具代表性與話題性的遊戲商非騰訊莫屬,騰訊身為全球遊戲收入第一大的遊戲商,不僅在網遊上表現出眾,在手遊上也創造出現今收入最高的“王者榮耀”,所以接下來我們就開始深入剖析騰訊的遊戲方面的表現與情況吧!

*以下的分析都會單以基本面進行分析,不會有目標價或投資建議。

 

公司簡介-騰訊:全球最大的遊戲商

騰訊(HKG:0700)成立於 1998 年 11 月,是目前中國最大的互聯網綜合服務提供商之一,也是中國服務用戶最多的互聯網企業之一,騰訊旗下大宗的收入來源主要可以分成四種,遊戲、社交網路、廣告收入和金融科技與企業服務,其中佔比最高的類別便是遊戲,而在遊戲內可以分成手機與個人電腦遊戲,其佔比大約為 6:4。

騰訊旗下的通訊軟體有全中國用戶數最多的 QQ 與微信。而在遊戲方面,騰訊是遊戲界的“爸爸”,不只自己研發了“王者榮耀”、“歡樂鬥地主”、代理了“ FIFA ”、“完美世界”等知名遊戲,更買下了 Supercell 這家創造了數款爆紅手遊的遊戲公司,甚至因為 Google play 在中國地區被禁止的原因橫跨平台商,推出自己的 App store-“應用寶”,以上這些都使得騰訊成為遊戲界的“真-爸爸”。

圖片來源:Forbes

 

騰訊帝國的崛起

騰訊創立後,第一個推出的產品即是名盛一時的通訊軟體- QQ,QQ 的崛起讓騰訊累積了十分龐大的用戶,推出的兩年內用戶數就達到了 500 萬,並藉由與“中國移動”的合作與 QQ 會員系統累積了一定的資金水準,並在之後打入休閒遊戲市場,創立了 QQ 遊戲。

直到 2004 年,騰訊看到了當時最大的遊戲公司-“盛大”,代理韓國網遊“傳奇”的成功,本也想藉由代理另外一款網遊-“凱旋”來賺的盆滿缽滿,但事與願違,凱旋就有如石頭一般沉入了遊戲業的海底,但騰訊並沒有選擇放棄,而是繼續追著盛大的屁股後面,盛大推出泡泡堂,騰訊馬上跟著推出了 QQ 堂。

直到 2008 年,追在盛大屁股後面的騰訊抓到了機會,當時韓國遊戲商 Nexon 想將小有名氣的 DNF 引進中國市場,而一開始希望的合作對象即是當時聲勢最大的盛大,但盛大因為遊戲玩法老套等原因婉拒了 DNF 的代理,而騰訊則抓住了此次的機會主動要求代理,而之後 DNF 的熱度開始一飛沖天,也為開啟騰訊遊戲霸主之路的第一步。

而在 2008 年,騰訊不止代理了 DNF,也代理了之後火紅大江南北的 CF,更投資研發了一款當時毫不起眼的遊戲-英雄聯盟,而這三款遊戲在當時不起眼的遊戲卻成為造就騰訊遊戲大業的基石,這三款遊戲為騰訊帶來了巨大的收入,也讓騰訊在 2010年超越了“追求已久”的盛大。

而在隨後的故事大家也都了解也可以想象了,累積了一定的資金後,騰訊組了專業的遊戲研發團隊,積極代理海外遊戲,甚至併購與買下了好幾間遊戲公司,“三管齊下”的勢頭讓騰訊開始一發不可收拾,成為了全球遊戲產業的龍頭。

 

財務分析:騰訊的營收組成

騰訊身為一家網路服務公司,收入來源非常多元,但我們本篇的分析著重在騰訊的遊戲業務,而觀察騰訊的營收組成,可以看到騰訊的收入仍然以遊戲收入為最大宗,遊戲收入高達 844 億人民幣,佔比達到 31%,但其實騰訊的實際遊戲收入是比賬面的數字更高的,因為騰訊將微信上的遊戲收入列入社交網路收入,所以實際上騰訊在遊戲收入的佔比要比賬面來個更高,比率應該在 35% 左右。

而觀察過去五年騰訊遊戲收入的趨勢,可以很明顯看出手機遊戲取代了電腦遊戲成為遊戲收入的大宗,且手遊的成長幅度明顯要大於電腦遊戲,近幾年的成長率幾乎都是由手遊撐出來的,反觀電腦遊戲在近期甚至出現了負成長,但不得不說,騰訊在遊戲收入的漲幅實在可怕,連續 5 年都有達到 20% 以上的成長率。

 

政策:騰訊遊戲的出海化

騰訊擁有如此可怕的成長幅度不只要歸功於近年來手遊市場爆炸性的成長,更重要的是騰訊遊戲的“出海”,雖然騰訊的基石是建立在中國內需市場,但騰訊很早開始就計劃往海外發展,在國外手遊廠商尚未立足之前佔領該地的市場。

從數據看來騰訊此舉是成功的,去年第三季騰訊在海外收入逼近 30 億,佔比超過 10%,2019 年中國手遊的 TOP30 裡面就有 3 款是由騰訊出品,其中 PUBG MOBILE 甚至奪下了榜首,且近年來中國手遊在海外市場的表現與成長出色,2019 年中國遊戲在海外市場的銷售額高達115.9 億美元,成長率高達 21%,可見中國遊戲在海外市場仍然有十分龐大的成長空間與潛力。

圖片來源:SensorTower、伽馬數據

騰訊開發海外市場的主要原因有二,第一,近年來中國遊戲玩家的成長率有限,中國的遊戲公司逐漸也要面對到用戶飽和的問題。雖然目前仍然保持雙位數的成長率,但在玩家成長有限的情況下,成長率終究會放緩,這也導致大部分遊戲商還是把眼光放在海外市場,而騰訊即是如此。

圖片來源:鉅亨網

第二,這兩年遊戲版號與健康遊戲系統的出現(詳情可以參考上一篇),中國政策的改變加速了中國遊戲商“出走”的速度,儘管騰訊早在2017年主動推行健康系統,使此政策對騰訊的影響較小,但目前中國玩家用戶成長有限,新的用戶大部分都是第一次接觸到遊戲的未成年人,而這些人又是被健康遊戲系統所限制的族群,這也造成了未來中國遊戲市場的一大隱憂,而在這些情況下中國遊戲商開始紛紛放眼海外市場,而騰訊也是如此。

海外市場的好大家都知道,這也導致了各大遊戲商都來搶佔這塊大餅。因為遊戲產業“大者恆大”的特色,使得部分遊戲商想在中國市場立足變得十分困難,而海外市場就是最好的解決方法,這也使得海外遊戲市場的競爭越發激烈,從下圖遊戲商的波動就可以看出,即使大如騰訊在海外市場上也沒辦法穩居前三。海外市場雖然香是香,但騰訊能否在海外市場展現出統治力也會是未來騰訊遊戲收入能否持續成長的關鍵之一。

圖片來源:AppAnnie

 

騰訊的護城河

Morning Star 和巴菲特都很注重在公司的護城河上,護城河的定義不單單是競爭優勢那麼簡單,這種優勢應該是長久的並且能有效贏過競爭對手且威嚇潛在的競爭者,而下面我們就來看看騰訊是否有寬廣的護城河保護自己的遊戲業務。

規模優勢:規模大、資金雄厚、市佔率高

騰訊身為中國市值最高的遊戲公司,在資金與資源上擁有巨大的優勢,而遊戲產業的現象為“大者恆大”,要想在遊戲市場維持競爭力,資金與資源是很重要的,而騰訊在規模上有巨大的優勢,在行銷和研發的本錢大,甚至能併購其他知名遊戲商。

在中國遊戲市場,騰訊的市佔率逐年提升,如今的市佔率已超過 50%,即使放在全球,騰訊的市佔率也是全球龍頭,佔比高達 15%。不只如此,騰訊的財大氣粗,也讓他們有強大的話語權,簡單來說,他們能搶下知名遊戲的代理權,並推出手遊版本,例如近年來的 PUBG、Fortnite和 Call Of Duty 都是由騰訊買下 IP,並推出自己的手遊。

網路效益:一站式服務、通路完整、服務全面

騰訊旗下擁有微信與 QQ 兩大通訊軟體,而在中國國內這兩種軟體可以比擬成國外的 Whatsapp 和 LINE,而騰訊也藉此做出一站式服務,騰訊旗下的任何遊戲幾乎都可以用 QQ 或微信直接登入,免去了註冊等繁雜的步驟,有些遊戲甚至能與你的通訊軟體好友聯動,免去了加好友等問題。

因為 Google 退出中國,騰訊自己也擁有自己的應用程式平台用於服務安卓用戶,這也使得騰訊的一站式服務更加完整,而不只如此,騰訊也擁有自己的直播平台(也投資了中國的虎牙和斗魚)、瀏覽器、手機管家與遊戲中心,在網際網路上有全面的服務,也讓騰訊的網路與遊戲事業“居高不下”。

無形資產:Intellectual Property (IP)

騰訊旗下擁有數種極其強大的 IP,在電腦遊戲上擁有英雄聯盟的加持,即使英雄聯盟如今已經邁入第 11 個年頭,在眾多遊戲更迭換代的時候,英雄聯盟的熱度卻不減反增,而 RIOT 也預計推出英雄聯盟的IP手遊與射擊類遊戲,未來英雄聯盟的熱度應還會持續下去。而在手遊方面,王者榮耀身為騰訊自主研發的聚寶盆,近幾年也賺了個盆滿缽滿。

由此可見,在遊戲方面騰訊的護城河廣闊,近幾年不太可能被超越。

 

結論

騰訊在遊戲事業上的優勢是無可比擬的,有廣闊的護城河,可以預見近幾年騰訊在遊戲業務上不太有衰退的風險。在中國市場逐漸飽和與中國新政策出爐之後,遊戲商紛紛出海,在海外市場尋求商機,但騰訊近幾年在海外遊戲市場並沒有展現出如同中國國內的統治力,收入排行甚至沒有排進前三,未來騰訊的遊戲收入想持續成長,海外遊戲將會是關鍵。

 

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