產業分析

手遊產業(四):中國遊戲產業

中國遊戲產業現況與未來威脅

前兩集我們介紹了關於研發與代理商的種種,在了解手遊中上游產業之後我們便要向各位介紹幾家代表性的遊戲商了,但在開始介紹遊戲界最具代表性與話題性的遊戲商之前,我們一定要先介紹他所屬地區的遊戲市場,也就是全球成長最快、遊戲收入次高的-中國。中國近兩年由於政府推出了數種遊戲相關的政策,對中國遊戲市場帶來了不小的影響,故在開始介紹公司前,我們先來介紹中國遊戲市場與這兩年推出的政策。

 

中國身為全球遊戲收入次高的地區,根據伽馬數據的統計,2018 年當全球遊戲市場呈現 13% 的漲幅時,身為全球最大的遊戲市場中國,同時也是在2018年前增長幅度幾乎都在 20% 以上的遊戲大國,在 2018 年卻只有 5.3% 的成長率,這不禁讓人懷疑究竟 2018 年中國遊戲市場發上了什麼。

圖片來源:創新觀察網

 

圖片來源:Newzoo

 

中國遊戲市場的背景與崛起

中國的遊戲市場近十年來呈現爆炸性的成長趨勢,年複合成長率達到 27.7%,而造成中國遊戲市場爆發性成長的第一個條件便是強大的內需市場,在 21 世紀初,中國因為政策的不同,對於外來遊戲的審核十分嚴格。由於對於裸露、血腥和暴力的禁止,遊戲商想不做任何修改直接進入中國遊戲市場幾乎是不可能的。

那這時候國外的遊戲進來要怎麼辦呢?在當時,國外遊戲商都會選擇讓更清楚國內遊戲行情的本土遊戲商代理自家的遊戲,例如“魔獸世界”和“傳奇”在當時就分別代理給了第九城市和盛大,而當外國遊戲開始進入中國市場後,遊戲市場的成長開始一發不可收拾,中國遊戲產業也開始了爆炸成長的第一步。

而政府也在手機與電腦遊戲上助攻了一把,因為 90 年代,電子遊戲被中國政府和輿論認定為影響青少年健康成長的負面因素,甚至出現“電子海洛因”等批評,讓民眾對電子遊戲心存芥蒂,導致後來 2000 年中國政府全面禁止電子遊戲機的生產,使那時候的中國遊戲市場便只剩下手機與電腦遊戲(這也是為什麼中國在遊戲機方面的表現遜色的原因),這也促進了中國電腦與手機遊戲的成長。

圖片來源:壹讀

隨著騰訊、網易等公司藉由代理的方式積累了一定的資金後,他們開始逐漸在中國遊戲產業展現主宰力,而他們自然嗅到了研發遊戲的龐大的利益與好處,便開始著手研發國產遊戲。在 2011 年,中國頒布了“十二五規劃”,其中就有提到扶持與協助中國遊戲市場,配合著強勁的內需市場與政府的挾持,中國的遊戲產業開始出現爆發性成長,而在他們有了充足的資金之後不止在研發遊戲上有著明顯的成長,甚至開始嘗試往國外發展。

因為有了充足的資金與優秀的人才,使得中國製遊戲的設計與玩家體驗都私毫不遜於外國競爭對手,而很快的 3 年後這些投入開始出現回報,在 2013 年之後中國遊戲便在國外遍地開花,2018 年中國遊戲在海外市場創下了新紀錄 96 億美元,約佔總收入的 25%,近 7 年的年複合成長率達到可怕的 49.7%。

圖片來源:遊戲世界

 

如今中國為全球手遊市場的龍頭國家,但各位讀者一定會很疑惑,為什麼中國崛起的不是電腦遊戲或者是網遊呢?這就要追溯到 2012 那年,那時候全球的手遊市場剛開始興起,但市面上充斥的仍然是以休閒為導向的手遊,例如:鱷魚小頑皮愛洗澡等遊戲,反觀網遊,在當時已步入紅海市場,市面上的遊戲商有著韓國的 NCsoft、Nexon 等,而在西方又有 Blizzard、Ubisoft 等遊戲商,使得中國在網遊與電腦遊戲市場難以立足,更別談要掀起什麼波浪。

但在 2012 年開始中國遊戲商看到了手遊這片藍海,開始將部分重心放在手遊之上,直到 2013年出現了改變中國遊戲格局的遊戲-“我叫MT”,“我叫MT”的成功也讓中國的遊戲商看到了手遊市場巨大的商機,在網遊有著國外“牛鬼蛇神”的夾擊下,將重心轉移至手遊市場,其中騰訊、網易等大遊戲商開始規模化轉入手遊之後,配合政府的政策與強勁的內需,開始了中國手遊爆發性成長的開始。

 

中國遊戲產業的寒冬-遊戲版號的發放

讀者們可能覺得中國遊戲的”和諧化“(例如:禁止出現血的顏色,所以需要把血色改成其他顏色等)已經很荒謬了,但接下來影響整個中國遊戲市場的時間會讓各位讀者更加驚訝,2018 年開始中國停止發放遊戲版號,導致大量的遊戲處在完成但卻無法發行的窘境,而各位聰明的讀者一定想到了,2018 年不就是中國遊戲產業出現 5.3% 的低成長的一年嗎?沒錯,這便是因為中國停止發放遊戲版號,那究竟事情的始末是如何呢?

這一切要回溯至 2016 年,中國執行了資本管制政策,其目的是為了抑制資金外流、減少外資影響,穩定人民幣市場,但看似與遊戲產業沒太大影響的政策卻出現了反轉,中國發現了這次資本管制政策中出現了個漏洞,那就是 P2P、虛擬貨幣與遊戲,前兩者因為跟我們的內容沒有相關我們就不贅述,但遊戲跟資本管制政策到底有什麼關係呢?

事實上,據熟知兩岸遊戲業生態的人士表示,透過投資合法掩護非法、僵屍手機轉售大量代幣、虛寶或是充值等手法,博弈類遊戲成為中國熱門的洗錢管道之一,也因此 2017 年中國開始對博弈遊戲發放版號,而也預計將未來對部分遊戲所課的 35% 專項稅優先對博弈遊戲實施。

 

中國遊戲產業的噩耗- “健康遊戲系統”

而除了管制遊戲版號以外中國也推出了新的規定,那便是“實名制”的實施,但“實名制”的意義在哪呢?其實很簡單,那就是可以分出你是否成年,各大遊戲商也在 2018 下半年正式實施實名制,而隨後最令遊戲商崩潰的事發生了,中國在 2019 年 11 月推出又稱為「電玩宵禁」的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》。

其中的規定簡單來說就是讓未成年玩家“不准肝、不准氪”,其中規定遊戲商禁止對未成年人提供過久的遊戲服務也規定了未成年人在遊戲內的消費限額,因為講起來太繁瑣筆者我就整理成表格在下方呈現。聰明的讀者可能會想,難道我不能每個遊戲都玩一個小時然後玩好幾款遊戲嗎?答案是不行,中國預計在未來完善遊戲間的數據互通,也就代表你無法進行每個遊戲玩一點的“騷操作”了。

 

政策造成中國遊戲產業成長急轉直下

雖然目前數據統計只有到 2019H1,但仍然可以看到 2018 年因為審批問題,中國遊戲市場成長幅度出現大幅度的衰退,且接近三分之一的中國遊戲公司都呈現虧損的狀況,這無疑是先前從未出現過的大衰退。

圖片來源:遊戲新聞網

但 2019 年受到版號重啟提振了中國遊戲市場的成長,由於「電玩宵禁」的政策開始於 11 月,目前沒辦法看出其帶來的影響,但從中國遊戲收入結構來看可以預知是有一定影響的,(接下來是一連串的數據轟炸,先幫大家打個預防針~)。

根據艾瑞諮詢調查顯示,中國的未成年人會在網路遊戲內消費的比例為 15.6% ,在網路消費超過 200 元人民幣的佔比為 25.7%,這些將會是被「電玩宵禁」影響的玩家們,而其中這些人的每月人均消費為 704 元,而這些平均消費超過 200 元的玩家們,16-18 歲佔 54.3%,而 12-15 歲佔 45.7%,故經過計算之後從數據面來看可以看出會影響的金額達到 244 億。

未成年人在中國遊戲收入中貢獻了將近 20% 左右的收入,其金額為 530 億左右,而「電玩宵禁」的出現理論上影響到的金額卻高達 244 億,佔了 46%,也佔了中國整體遊戲收入的 9%。不過為什麼 244 億是理論呢?

原因很簡單,有人認為在先前部分遊戲商自主性的推出未成年保護措施中影響已經出現了一部分,故此次新政策的推出影響應不如數據那麼大,但也有人覺得,未成年玩家遊戲時間的減少很可能會讓未成年玩家進一步降低他們的消費意願。

 

結論

中國原本身為全球遊戲收入最高的國家,在經歷了2018、2019年的變化中,成長趨緩,將龍頭的位置拱手還給了美國,雖然中國的手遊在海外“攻城略地”,帶來了可觀的收入,但2019年11月又再度傳出噩耗,新政策的出爐會讓中國遊戲市場的寒冬再次降臨嗎?未來中國的遊戲成長究竟如何?此次的政策將對中國的遊戲市場帶來多大的影響,就讓我們拭目以待吧。

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